Tres errores al crear una escape room | Port Genius

Podría parecer que una escape room y una escape room portátil son lo mismo, quizás cambiando el tamaño. Pero en realidad no. Son bastantes las diferencias, y bastante sustanciales, las que separan a ambos juegos. En el proceso de creación, para empezar, requiere que el diseñador se autolimite bastante en muchos aspectos, como en los juegos, el material, las temáticas, los tiempos… Pero eso es otro tema. En este artículo vamos a intentar nombrar tres errores básicos que se deberían evitar al crear una escape room fija.

1º El tiempo.

El dichoso tiempo. Tienes libertad absoluta para crear una sala de escape que dure cinco horas, pero, ¿es necesario? Hay muchas preguntas que podrían recomendarte no diseñar una sala de esas características: ¿tienes suficiente espacio? ¿no se cansarán los jugadores? ¿la dificultad no será demasiado elevada? Si vas a hacer un evento, entonces podría tener sentido, pero para algo que sea habitual… Puede tener sus obstáculos. A lo que íbamos, es el tiempo, se debe “temporalizar” la sala. Necesitas llevar un crono de los juegos, la explicación de la intro, si hay algún mecanismo que necesita disponer de tiempo para abrirse, activarse o reiniciarse, etc. Los juegos en una sala no son “llegar y resolver”, necesitas un tiempo para que el jugador lo analice, busque soluciones, se equivoque y entonces encuentre la solución.

 

 La dificultad.

Sabemos que hay mentes privilegiadas, eminentes y prodigiosas que pueden crear juegos que no resolvería ni todo el equipo de ingenieros de la NASA. Pero no es ese el objetivo. Un diseño para una sala de escape requiere integrar, con mimo, juegos difíciles con juegos más asequibles. La presentación también debería tenerse en cuenta, así como los materiales o el orden (no puedes poner cinco juegos difíciles seguidos, y luego todos los fáciles). Una sala de dificultad alta puede llegar a desmoralizar al equipo de jugadores y crearles cansancio. Esa mezcla puede ser letal, puesto que dejarán de prestar atención al juego, se desconcentrarán y las críticas finales suponemos que no serán muy positivas.

3º Hilo, historia -juego.

Este punto quizás sea un poco subjetivo, pero para nosotros, tiene que existir una relación lógica e integrada de los tipos de juegos con la historia de la sala. Es decir, en una sala de ambientación egipcia, es muy difícil encajar el uso del código Morse. Principalmente porque en la época de Cleopatra no existía ni el código, ni la electricidad. Todo esto se puede evitar con una buena dosis de documentación. Ánimo, que la lectura aporta muchas ideas y descubrimientos. Además, respalda uno de los beneficios de las salas de escape, que es el uso cultural y didáctico que tienen.

Quedarían otros conceptos que estudiar que podrían significar errores, como la introducción, el personaje que interpreta el GM, la banda sonora de la sala, el tamaño o los materiales. Pero quizás serían demasiado subjetivos (más que el hilo historia-juego). Esos os los dejamos a vosotros para que opinéis y critiquéis constructivamente. Cada sala es un mundo, y cada cabeza de diseñador es un universo.

¡Si te gustan este tipo de juegos, seguiremos hablando de ellos y de muchísimas cosas más en nuestras próximas entradas del Blog y redes sociales!

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