Después de conocer alguna sala de escape que otra, tanto desde dentro como desde fuera, con la experiencia, a día de hoy pensamos: “ojalá cuando empecé, alguien me hubiera dicho esto”. Con “esto” nos referimos a algunos detalles, explicaciones, trucos y demás herramientas para enfrentarse a una escape room. Habríamos agradecido que una voz amiga nos contara la experiencia, nos contara los entresijos, y nos diera esos trucos de amigo para poder resolver con un pelín más de soltura esta afición que algunos llevan ya al plano profesional. Y de muy buena manera.

equipo de jovenes profesionales del escape room

Desde luego las primeras veces de cualquier situación no suelen ser las mejores. Y más en una sala de escape, donde te ves solo, rodeado de tu equipo (que probablemente también sean novatos), y se hace un poquito cuesta arriba. Es normal, os comprendemos. No sabes por dónde empezar. No sabes qué buscar. No sabes dónde mirar y si esto o aquello se puede tocar. Bien es verdad que cuando arrancas, ya no hay quien te pare. Si el diseño del juego está bien hilado, tu mente irá a todo tren e irás resolviendo puzles más rápido incluso que tus manos. Pensarás en soluciones tan insospechadas que hasta el GM podría quedarse asombrado. Y si no es así, que tu camino es más bien pedregoso, puedes tirar de las amadas pistas, esas ayudas que el game master te lanza cual cuerda para sacarte de un pozo donde, o te centras y calmas, o te hundes tú solo. Con este artículo vamos a intentar dar una serie de recomendaciones sobre cómo enfrentarte a tu primera sala. Los jugadores más experimentados probablemente podrían añadir más, así que escuchad siempre a los veteranos.

“Bienvenidos…”

bienvenidos a un escape room

Podría ser una de las primeras palabras que oigáis cuando lleguéis a una sala. Ya os avisamos, estimados novatos, aún a riesgo de spoilearos, hay salas de escape donde la inmersión del juego empieza en cuanto entráis por la puerta. Es decir, según accedáis al local, ya encontraréis una pista, unas instrucciones o un game master atrezado interpretando un papel. Una petición, consejo y sugerencia: rolead vosotros también.

El GM no es un GM en ese momento, es un personaje de la trama, de la historia, es aquel que os hace saltar de la realidad al juego, ayudadle en ese camino. Será MUY beneficioso para vosotros. Poneos en el papel que os toque, según la sala a la que os enfrentéis. Estaréis creando un ambiente muy fluido para jugar. Y quizás obtengáis alguna información útil (guiño, guiño).

Y una vez haya arrancado el crono, lo primero: juego en equipo y organización. No podéis ir como pollos sin cabeza, no podéis mirar tres personas el mismo sitio, no podéis comunicaros si estáis pegando voces. Repartíos zonas, comunicaos según lo que vayáis encontrando (candados, juegos, piezas, mecanismos, etc). Usad los ojos de vuestros compañeros, hablad mucho, y ante un juego, pensad y hablad.

Cualquier aportación puede ser provechosa, sea para resolver, o sea para suscitar una resolución en la cabeza de vuestro camarada. Aquello que encontréis, juntadlo sobre una mesa, de un vistazo veréis material disponible. Y una recomendación: si abrís un cajón, caja o similar, revisad bien, mirad bien el cubículo, no vayáis con prisas… Que os dejáis sin coger o sin ver cosas. (Esto es aplicable a cualquier equipo jugador de escape room, da igual la veteranía). Por cierto, enhorabuena, ya estáis en vuestra primera sala de escape. Qué aproveche.

«¡¿Pero has mirado ahí?!»

Toda la explicación anterior sobre el arranque del juego es ampliable al tiempo restante dentro de la sala. Hay que seguir siendo organizado, comentando lo que se encuentre, ayudando y sin pegar voces (no aplicable en salas de miedo, donde a veces o gritas, o gritas muchoo más).

Podéis echar una mano a un compañero, o tomarle el relevo si se ha atascado en algún juego. Un segundo punto de vista u opinión puede darle un nuevo aire. O simplemente ayudar a que ese compañero no se atore y deprima porque no encuentra una solución.

frustrado en un escape room

No os olvidéis, en algunas salas los objetos son de un solo uso, pero en otras, hay objetos que os acompañarán durante toda la travesía. Esto dependerá de si es un juego «lineal o no lineal». Si es como el segundo, os van a hacer falta justo en el momento en el que se os ha olvidado, y ale, una pista menos tontamente perdida. Y sobre aquello que ya hayáis usado (si es de un solo uso, obvio), dejadlo ordenadamente a un lado.

Disfrutad de los juegos, acertijos, enigmas y rompecabezas. Sed creativos y gozad de la creatividad de las mentes que crean los juegos, tanto en diseño como en construcción.

No os obcequéis con algo, y no os deprimáis si no lo resolvéis. Tened en cuenta que estáis gastando energía, las neuronas están a tope, y a veces hay que parar a tomar un respiro. Es aconsejable, también para volver a concentrarse. Y echad mano de las pistas, que valen oro y a veces o nos olvidamos, o pensamos que por usarlas somos menos Sherlock (él usa a Watson).

sherlock escape room

Y si tenéis alguna duda, preguntad, dadle faena al GM, dadle la oportunidad de hacer aparición e interactuar. Pueden haber cosas que encontréis que no sabéis si son útiles. O quizás que sean delicadas y no sabéis si tenéis que tocar. Dejad que su voz inunde la sala. Alomejor hasta os recomienda alguna acción, y estrictamente, no habéis pedido pista (guiño, guiño).

Mirad en todas partes. Los escondites más recónditos son los favoritos de los diseñadores. O los más obvios. En una escape room todo es susceptible de ocultar algo. No os confiéis, las salas de escapes están hechas para probar a los “listos”, para desquiciar a los “ansiosos”, y para rebajar los humos de los “sabiondos”.

Tened en cuenta el tiempo. Disfrutad de la sala de escape, pero sin que sea un paseo por el parque. Si tenéis crono en la sala, echadle un ojo de vez en cuando. Si no tenéis, preguntad si lo consideráis necesario. (Olvidaos de vuestro reloj, usad aquello que os ofrece la sala, si no hay crono, será por algo). Ánimo, que estáis acabando.

 

Game Over

Hay salas donde acabas, oyes esa frase y casi te sientes como si salieras de una peli de Saw. Es duro, es difícil, es complicado… Es evidente. Estás adquiriendo un servicio, pagas por un entretenimiento. Mejor dicho, estás disfrutando una experiencia. No pienses que iba a ser sentarte a ver una peli. Es un reto para que saques lo mejor de ti y de tu equipo. Tú eres el prota de la peli, y las estás pasando canutas para resolver un entuerto. El GM, además de ser tu ayuda, es el espectador que luego os valorará.

La charla postjuego, que antes mencionábamos, es ese momento donde avergonzarte de tus patinadas, o el momento en que te “condecoran” por una buena jugada. Tened en cuenta que el GM lo ve TODO y lo oye TODO. Y luego lo sufriréis. Ese GM es quien mejor ve vuestro juego, quien puede valorar vuestra destreza, aptitud y actitud. Escuchad sus comentarios, os servirán como un feedback muy útil, tanto para retractar errores, como para potenciar virtudes. Y si os quedáis con alguna duda, solventadla. Tampoco le robéis demasiado tiempo, que tiene un reset que hacer y el próximo grupo probablemente esté en la puerta ya esperando. Y recordad, esperad a alejaros de ese grupo que espera para comentar la sala, NO A LOS SPOILERS ESCAPISTAS. Y después de comentar el juego y criticaros (cariñosamente) entre vosotros…

¿Cuál será la siguiente sala de escape? ¿Qué os ha parecido vuestra primera aventura? 

¡Si te gustan este tipo de juegos, seguiremos hablando de ellos y de muchísimas cosas más en nuestras próximas entradas del Blog y redes sociales!

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