Amamos al Game master. De verdad, le tenemos en muy alta estima. Es el único elemento (o variable, o como lo queráis llamar) de una escape que nos acompaña durante toda la sesión. Incluso antes y después. Pero cuando comenten alguno de estos tres errores mientras guían un juego es horrible.
Cumple con muchos cometidos: recibe la reserva, nos envía la información. Cuando entramos en la sala, nos recibe (o quizás no, guiño guiño). Nos explica las normas. Cambia del rol. Interpreta a un personaje que nos explica la intro. Ameniza el juego. Nos da las pistas. Se ríe de nosotros. Nosotros nos reímos con él o ella. Nos da unos segundos más de juego (o minutos, porque somos torpes). Le sacamos de quicio. Nos da otros segundos más. Por fin salimos. Nos preguntamos si le hemos dado ganas de llorar. Parece que no. Creemos que no hemos roto nada. Nos da la enhorabuena (aunque hayamos fracasado estrepitosamente). Comentamos nuestra sesión. Nos despedimos. Se vuelve para dentro a resetear y ordenar nuestro desastre. Respira.
Ese es, resumiendo, el trabajo de un GM, aunque hay más cosas detrás de ese personaje real e irreal al mismo tiempo que nos encontramos en las salas de escape, su particular cueva. Desde luego es un puesto maravilloso, divertido, creativo, que permite relacionarse, ser creativo y sobre todo, ser el protagonista que permite que los jugadores pasen un buen rato. En su mano está prácticamente toda la sala, el juego, la inmersión y la satisfacción. Y por si hubiera alguna duda: sí, son humanos. También, aunque en pocas ocasiones, puedes cometer algún error. Si quieres ser GM, o ya lo eres y quieres valorarte, aquí tienes tres errores básicos que deberías evitar a toda costa.
1º No se puede dejar a los escapistas sin vigilancia.
A los jugadores, como a niños pequeños, se les debe estar prestando atención continuamente. Todo por varias razones: pueden romper algo, hacerse daño, necesitar una pista, tocar algo que no deben, volver a romper algo, tener alguna emergencia (la más común, ir al baño), necesitar otra pista, preguntar sobre algún objeto, estropearse algún mecanismo. Necesitan una atención dedicada y constante. Al fin y al cabo son aquellos que vienen a desorganizar la sala, y deben hacerlo, irónicamente, de una forma ordenada.
2º Dar las pistas mal.
Este punto engloba tanto dar las pistas desordenadas, como por ejemplo, ayudar con algo que ya hayan resuelto los jugadores (que en ocasiones delata un abandono de la vigilancia); o también dar una pista de forma que no se entienda.
3º No ser educado.
Muchos os sorprenderéis de este punto, pero no sería la primera vez que ocurre (por suerte, cada vez menos). Cabe ser atento, preocuparse, animar a los jugadores y empatizar en general. Una escape room es un servicio creativo y donde la interacción humana es esencial, a pesar de que hablemos de una sala donde sólo entran los jugadores y manipulan objetos. No debemos olvidar que hablamos de ocio, hablamos de atención al cliente constante. Sin el jugador, la escape room no es más que una habitación museo con decoración y candados.
¿No os molesta en un restaurante que un camarero no ofrezca un buen trato?
Puede llegar a frustrar la comida y la experiencia, pues pasa lo mismo exactamente con una escape room. Se puede entender que haya tenido un mal día, esté cansado o saturado, todos hemos pasado por ahí. Tienen mérito, porque aguantan los chistes de los jugadores, o aceptar sus explicaciones de por qué han metido la pata. Tienen paciencia hasta si alargamos la charla postjuego, que los GMs tienen aún que resetear la sala y probablemente echar un viaje al excusado, hidratarse o descansar.
Evidentemente siempre hay excepciones, casualidades y puntería. No se va a crucificar a un GM porque haya fallado algo, se haya estropeado, haya tenido que ausentarse por algún motivo justificado (llamada importante, beber o el viaje relámpago al servicio).
Los GM son unas personas multidisciplinares que en el tramo de una hora u hora y media cambian de perfil y habilidades con una capacidad increíblemente camaleónica. Y ojo, aún más importante, son capaces de hacer que una sala normal sea espectacular, o viceversa. Son un pilar clave en los juegos de escape, y por ello, tienen nuestro reconocimiento, gratitud y admiración. No es fácil ser GM.