¡Hola Escapistas! ¿No os ha pasado alguna vez que estáis hablando con algún entendido del mundo del escape (o eso dice él) y os sentís como si necesitarais cursar 7 carreras, 5 másteres y 3 doctorados para saber qué está diciendo? ¿No? Pues no sabéis la suerte que tenéis, porque es bastante frustrante… Bueno pues para la gente que no tenemos tanta suerte hemos hecho una nueva sección de nuestro blog:
¡¡El Diccionario Escapista!!
Aquí vamos a intentar definir de una manera que todos podamos entender esas palabras que solo sabe su significado la persona que la dice y si detecta que no estás entendiendo nada de lo que está saliendo por su boca, ejecuta una mortal hacia atrás con doble tirabuzón y cuarto y mitad de carcajada diciendo: «Esque aun te falta mucho por saber…» o como lo decimos nosotros: «Palabros’ del Demonio».Vamos a estar fijándonos en esos palabros del demonio para incluirlos en nuestro Diccionario Escapista y así poder meter la zancadilla al de las volteretas. ¡Empezamos!
¿Qué un Hall Room?
Se entiende por hall room un juego de escape que se concentra en una caja o un recipiente similar. Este tipo de juego reúne a los jugadores en torno a un contenedor. El tamaño, forma, estructura, ambientación y decoración tendrá relación con la temática del juego en sí. El sistema de juego se basa en ir desentrañando las pistas que se obtienen a medida que se abren candados, y con ello, compuertas, cajones, cajas u otros contenedores similares. Si existe ambientación externa, decorado en la habitación donde se encuentra, no suele tener uso directo para la caja, pues se trata también de un tipo de escape room portátil, donde la ubicación no es relevante (a menos que conlleve una decoración para ambientar y poner en situación a los jugadores).
¿Que es Urban Escape?
Se habla de este tipo de escape room cuando se unen el concepto de sala de escape y gincana. De forma muy resumida se podría definir como una escape room llevada al plano de una ciudad. Por lo general se realiza en un lugar como un polideportivo, parque o similar. Se pueden encontrar juegos en ubicaciones tanto abiertas como cerradas, y, por lo general, cuentan con la presencia de un actor que interpretará a un personaje relacionado con la historia y la temática. Éste, podrá formar parte activa o pasiva en el juego, ser portador de información, ser protagonista o simplemente vigilar el entorno y ayudar a los jugadores si fuera necesario, (un game master, que veremos más tarde). El tiempo de juego y la cantidad de enigmas y acertijos aumenta, y para llegar a ellos, los jugadores tendrán que desplazarse a pie e ir encontrando las ubicaciones y resolviendo los acertijos que se les proponga para así abrir los candados y lograr el objetivo marcado.
¿GM? ¿Qué o quién es un GM?
También llamado Game Master, por sus siglas, es el guía del juego. Es esa persona cuya función, (incorpórea, por lo general, en una sala de escape normal, o presencial en cualquiera de las restantes), se centra en llevar a los jugadores hasta la historia del juego, así como ayudarles cuando sea necesario. El nombre proviene de “maestro de juego”, por ser aquel que sabe todo acerca del juego y su sistemática. Por lo general, suele interpretar, aunque desde un segundo plano, un papel concreto relacionado con el juego y la historia. Favorece que el juego fluya y desatasca a los jugadores cuando un enigma se resiste o cuando, de forma imprevista, algo deje de funcionar o no funciona correctamente.
¿Qué es el rol?
Es el papel, la interpretación que toma cada uno de los personajes dentro del juego de escape room. Tanto el GM como los jugadores tienen su propio papel, su propio rol. Y del mismo modo que el game master mantiene su posición actoral, los jugadores deberían hacerlo, con lo que ayudan a la interpretación del juego y a su interacción con el GM. Tiene relación directa con la historia del juego.
¿Se nos ha escapado algún «Palabro del Demonio»? ¿Crees que hay algún termino que no hayamos dicho y sea digno de estar aquí? Dínoslo y lo incluiremos.
¡Si te gustan este tipo de juegos, seguiremos hablando de ellos y de muchísimas cosas más en nuestras próximas entradas del Blog y redes sociales!
Amamos al Game master. De verdad, le tenemos en muy alta estima. Es el único elemento (o variable, o como lo queráis llamar) de una escape que nos acompaña durante toda la sesión. Incluso antes y después. Pero cuando comenten alguno de estos tres errores mientras guían un juego es horrible.
Cumple con muchos cometidos: recibe la reserva, nos envía la información. Cuando entramos en la sala, nos recibe (o quizás no, guiño guiño). Nos explica las normas. Cambia del rol. Interpreta a un personaje que nos explica la intro. Ameniza el juego. Nos da las pistas. Se ríe de nosotros. Nosotros nos reímos con él o ella. Nos da unos segundos más de juego (o minutos, porque somos torpes). Le sacamos de quicio. Nos da otros segundos más. Por fin salimos. Nos preguntamos si le hemos dado ganas de llorar. Parece que no. Creemos que no hemos roto nada. Nos da la enhorabuena (aunque hayamos fracasado estrepitosamente). Comentamos nuestra sesión. Nos despedimos. Se vuelve para dentro a resetear y ordenar nuestro desastre. Respira.
Ese es, resumiendo, el trabajo de un GM, aunque hay más cosas detrás de ese personaje real e irreal al mismo tiempo que nos encontramos en las salas de escape, su particular cueva. Desde luego es un puesto maravilloso, divertido, creativo, que permite relacionarse, ser creativo y sobre todo, ser el protagonista que permite que los jugadores pasen un buen rato. En su mano está prácticamente toda la sala, el juego, la inmersión y la satisfacción. Y por si hubiera alguna duda: sí, son humanos. También, aunque en pocas ocasiones, puedes cometer algún error. Si quieres ser GM, o ya lo eres y quieres valorarte, aquí tienes tres errores básicos que deberías evitar a toda costa.
1º No se puede dejar a los escapistas sin vigilancia.
A los jugadores, como a niños pequeños, se les debe estar prestando atención continuamente. Todo por varias razones: pueden romper algo, hacerse daño, necesitar una pista, tocar algo que no deben, volver a romper algo, tener alguna emergencia (la más común, ir al baño), necesitar otra pista, preguntar sobre algún objeto, estropearse algún mecanismo. Necesitan una atención dedicada y constante. Al fin y al cabo son aquellos que vienen a desorganizar la sala, y deben hacerlo, irónicamente, de una forma ordenada.
2º Dar las pistas mal.
Este punto engloba tanto dar las pistas desordenadas, como por ejemplo, ayudar con algo que ya hayan resuelto los jugadores (que en ocasiones delata un abandono de la vigilancia); o también dar una pista de forma que no se entienda.
3º No ser educado.
Muchos os sorprenderéis de este punto, pero no sería la primera vez que ocurre (por suerte, cada vez menos). Cabe ser atento, preocuparse, animar a los jugadores y empatizar en general. Una escape room es un servicio creativo y donde la interacción humana es esencial, a pesar de que hablemos de una sala donde sólo entran los jugadores y manipulan objetos. No debemos olvidar que hablamos de ocio, hablamos de atención al cliente constante. Sin el jugador, la escape room no es más que una habitación museo con decoración y candados.
¿No os molesta en un restaurante que un camarero no ofrezca un buen trato?
Puede llegar a frustrar la comida y la experiencia, pues pasa lo mismo exactamente con una escape room. Se puede entender que haya tenido un mal día, esté cansado o saturado, todos hemos pasado por ahí. Tienen mérito, porque aguantan los chistes de los jugadores, o aceptar sus explicaciones de por qué han metido la pata. Tienen paciencia hasta si alargamos la charla postjuego, que los GMs tienen aún que resetear la sala y probablemente echar un viaje al excusado, hidratarse o descansar.
Evidentemente siempre hay excepciones, casualidades y puntería. No se va a crucificar a un GM porque haya fallado algo, se haya estropeado, haya tenido que ausentarse por algún motivo justificado (llamada importante, beber o el viaje relámpago al servicio).
Los GM son unas personas multidisciplinares que en el tramo de una hora u hora y media cambian de perfil y habilidades con una capacidad increíblemente camaleónica. Y ojo, aún más importante, son capaces de hacer que una sala normal sea espectacular, o viceversa. Son un pilar clave en los juegos de escape, y por ello, tienen nuestro reconocimiento, gratitud y admiración. No es fácil ser GM.
¡Si te gustan este tipo de juegos, seguiremos hablando de ellos y de muchísimas cosas más en nuestras próximas entradas del Blog y redes sociales!
Podría parecer que una escape room y una escape room portátil son lo mismo, quizás cambiando el tamaño. Pero en realidad no. Son bastantes las diferencias, y bastante sustanciales, las que separan a ambos juegos. En el proceso de creación, para empezar, requiere que el diseñador se autolimite bastante en muchos aspectos, como en los juegos, el material, las temáticas, los tiempos… Pero eso es otro tema. En este artículo vamos a intentar nombrar tres errores básicos que se deberían evitar al crear una escape room fija.
1º El tiempo.
El dichoso tiempo. Tienes libertad absoluta para crear una sala de escape que dure cinco horas, pero, ¿es necesario? Hay muchas preguntas que podrían recomendarte no diseñar una sala de esas características: ¿tienes suficiente espacio? ¿no se cansarán los jugadores? ¿la dificultad no será demasiado elevada? Si vas a hacer un evento, entonces podría tener sentido, pero para algo que sea habitual… Puede tener sus obstáculos. A lo que íbamos, es el tiempo, se debe “temporalizar” la sala. Necesitas llevar un crono de los juegos, la explicación de la intro, si hay algún mecanismo que necesita disponer de tiempo para abrirse, activarse o reiniciarse, etc. Los juegos en una sala no son “llegar y resolver”, necesitas un tiempo para que el jugador lo analice, busque soluciones, se equivoque y entonces encuentre la solución.
2ºLa dificultad.
Sabemos que hay mentes privilegiadas, eminentes y prodigiosas que pueden crear juegos que no resolvería ni todo el equipo de ingenieros de la NASA. Pero no es ese el objetivo. Un diseño para una sala de escape requiere integrar, con mimo, juegos difíciles con juegos más asequibles. La presentación también debería tenerse en cuenta, así como los materiales o el orden (no puedes poner cinco juegos difíciles seguidos, y luego todos los fáciles). Una sala de dificultad alta puede llegar a desmoralizar al equipo de jugadores y crearles cansancio. Esa mezcla puede ser letal, puesto que dejarán de prestar atención al juego, se desconcentrarán y las críticas finales suponemos que no serán muy positivas.
3º Hilo, historia -juego.
Este punto quizás sea un poco subjetivo, pero para nosotros, tiene que existir una relación lógica e integrada de los tipos de juegos con la historia de la sala. Es decir, en una sala de ambientación egipcia, es muy difícil encajar el uso del código Morse. Principalmente porque en la época de Cleopatra no existía ni el código, ni la electricidad. Todo esto se puede evitar con una buena dosis de documentación. Ánimo, que la lectura aporta muchas ideas y descubrimientos. Además, respalda uno de los beneficios de las salas de escape, que es el uso cultural y didáctico que tienen.
Quedarían otros conceptos que estudiar que podrían significar errores, como la introducción, el personaje que interpreta el GM, la banda sonora de la sala, el tamaño o los materiales. Pero quizás serían demasiado subjetivos (más que el hilo historia-juego). Esos os los dejamos a vosotros para que opinéis y critiquéis constructivamente. Cada sala es un mundo, y cada cabeza de diseñador es un universo.
¡Si te gustan este tipo de juegos, seguiremos hablando de ellos y de muchísimas cosas más en nuestras próximas entradas del Blog y redes sociales!
Después de conocer alguna sala de escape que otra, tanto desde dentro como desde fuera, con la experiencia, a día de hoy pensamos: “ojalá cuando empecé, alguien me hubiera dicho esto”. Con “esto” nos referimos a algunos detalles, explicaciones, trucos y demás herramientas para enfrentarse a una escape room. Habríamos agradecido que una voz amiga nos contara la experiencia, nos contara los entresijos, y nos diera esos trucos de amigo para poder resolver con un pelín más de soltura esta afición que algunos llevan ya al plano profesional. Y de muy buena manera.
Desde luego las primeras veces de cualquier situación no suelen ser las mejores. Y más en una sala de escape, donde te ves solo, rodeado de tu equipo (que probablemente también sean novatos), y se hace un poquito cuesta arriba. Es normal, os comprendemos. No sabes por dónde empezar. No sabes qué buscar. No sabes dónde mirar y si esto o aquello se puede tocar. Bien es verdad quecuando arrancas, ya no hay quien te pare.Si el diseño del juego está bien hilado, tu mente irá a todo tren e irás resolviendo puzlesmás rápido incluso que tus manos. Pensarás en soluciones tan insospechadas que hasta el GM podría quedarse asombrado. Y si no es así, que tu camino es más bien pedregoso, puedes tirar de las amadas pistas, esas ayudas que el game master te lanza cual cuerda para sacarte de un pozo donde, o te centras y calmas, o te hundes tú solo. Con este artículo vamos a intentar dar una serie de recomendaciones sobre cómo enfrentarte a tu primera sala. Los jugadores más experimentados probablemente podrían añadir más, así que escuchad siempre a los veteranos.
“Bienvenidos…”
Podría ser una de las primeras palabras que oigáis cuando lleguéis a una sala. Ya os avisamos, estimados novatos, aún a riesgo de spoilearos, hay salas de escape donde la inmersión del juego empieza en cuanto entráis por la puerta. Es decir, según accedáis al local, ya encontraréis una pista, unas instrucciones o un game master atrezado interpretando un papel. Una petición, consejo y sugerencia: rolead vosotros también.
El GM no es un GM en ese momento, es un personaje de la trama, de la historia, es aquel que os hace saltar de la realidad al juego, ayudadle en ese camino. Será MUY beneficioso para vosotros. Poneos en el papel que os toque, según la sala a la que os enfrentéis. Estaréis creando un ambiente muy fluido para jugar. Y quizás obtengáis alguna información útil (guiño, guiño).
Y una vez haya arrancado el crono, lo primero: juego en equipo y organización. No podéis ir como pollos sin cabeza, no podéis mirar tres personas el mismo sitio, no podéis comunicaros si estáis pegando voces. Repartíos zonas, comunicaos según lo que vayáis encontrando (candados, juegos, piezas, mecanismos, etc). Usad los ojos de vuestros compañeros, hablad mucho, y ante un juego, pensad y hablad.
Cualquier aportación puede ser provechosa, sea para resolver, o sea para suscitar una resolución en la cabeza de vuestro camarada.Aquello que encontréis, juntadlo sobre una mesa, de un vistazo veréis material disponible. Y una recomendación: si abrís un cajón, caja o similar, revisad bien, mirad bien el cubículo, no vayáis con prisas… Que os dejáis sin coger o sin ver cosas. (Esto es aplicable a cualquier equipo jugador de escape room, da igual la veteranía). Por cierto, enhorabuena, ya estáis en vuestra primera sala de escape. Qué aproveche.
«¡¿Pero has mirado ahí?!»
Toda la explicación anterior sobre el arranque del juego es ampliable al tiempo restante dentro de la sala. Hay que seguir siendo organizado, comentando lo que se encuentre, ayudando y sin pegar voces(no aplicable en salas de miedo, donde a veces o gritas, o gritas mucho, o más).
Podéis echar una mano a un compañero, o tomarle el relevo si se ha atascado en algún juego. Un segundo punto de vista u opinión puede darle un nuevo aire. O simplemente ayudar a que ese compañero no se atore y deprima porque no encuentra una solución.
No os olvidéis, en algunas salas los objetos son de un solo uso, pero en otras, hay objetos que os acompañarán durante toda la travesía.Esto dependerá de si es un juego «lineal o no lineal». Si es como el segundo, os van a hacer falta justo en el momento en el que se os ha olvidado, y ale, una pista menos tontamente perdida. Y sobre aquello que ya hayáis usado (si es de un solo uso, obvio), dejadlo ordenadamente a un lado.
Disfrutad de los juegos, acertijos, enigmas y rompecabezas. Sed creativos y gozad de la creatividad de las mentes que crean los juegos, tanto en diseño como en construcción.
No os obcequéis con algo, y no os deprimáis si no lo resolvéis. Tened en cuenta que estáis gastando energía, las neuronas están a tope, y a veces hay que parar a tomar un respiro. Es aconsejable, también para volver a concentrarse. Y echad mano de las pistas, que valen oro y a veces o nos olvidamos, o pensamos que por usarlas somos menos Sherlock (él usa a Watson).
Y si tenéis alguna duda, preguntad, dadle faena al GM, dadle la oportunidad de hacer aparición e interactuar. Pueden haber cosas que encontréis que no sabéis si son útiles. O quizás que sean delicadas y no sabéis si tenéis que tocar. Dejad que su voz inunde la sala. Alomejor hasta os recomienda alguna acción, y estrictamente, no habéis pedido pista (guiño, guiño).
Mirad en todas partes. Los escondites más recónditos son los favoritos de los diseñadores. O los más obvios. En una escape room todo es susceptible de ocultar algo. No os confiéis, las salas de escapes están hechas para probar a los “listos”, para desquiciar a los “ansiosos”, y para rebajar los humos de los “sabiondos”.
Tened en cuenta el tiempo. Disfrutad de la sala de escape, pero sin que sea un paseo por el parque. Si tenéis crono en la sala, echadle un ojo de vez en cuando. Si no tenéis, preguntad si lo consideráis necesario. (Olvidaos de vuestro reloj, usad aquello que os ofrece la sala, si no hay crono, será por algo). Ánimo, que estáis acabando.
Game Over
Hay salas donde acabas, oyes esa frase y casi te sientes como si salieras de una peli de Saw. Es duro, es difícil, es complicado… Es evidente. Estás adquiriendo un servicio, pagas por un entretenimiento. Mejor dicho, estás disfrutando una experiencia. No pienses que iba a ser sentarte a ver una peli. Es un reto para que saques lo mejor de ti y de tu equipo. Tú eres el prota de la peli, y las estás pasando canutas para resolver un entuerto. El GM, además de ser tu ayuda, es el espectador que luego os valorará.
La charla postjuego, que antes mencionábamos, es ese momento donde avergonzarte de tuspatinadas, o el momento en que te “condecoran” por una buena jugada. Tened en cuenta que el GM lo ve TODO y lo oye TODO. Y luego lo sufriréis. Ese GM es quien mejor ve vuestro juego, quien puede valorar vuestra destreza, aptitud y actitud. Escuchad sus comentarios, os servirán como un feedback muy útil, tanto para retractar errores, como para potenciar virtudes. Y si os quedáis con alguna duda, solventadla. Tampoco le robéis demasiado tiempo, que tiene un reset que hacer y el próximo grupo probablemente esté en la puerta ya esperando. Y recordad, esperad a alejaros de ese grupo que espera para comentar la sala, NO A LOS SPOILERS ESCAPISTAS. Y después de comentar el juego y criticaros (cariñosamente) entre vosotros…
¿Cuál será la siguiente sala de escape? ¿Qué os ha parecido vuestra primera aventura?
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Lo primero de todo: ¡ENHORABUENA, vais a jugar vuestro primer Escape Room! Y ya, tras las felicitaciones, vayamos al grano. Vamos a ver qué necesitas saber para jugar tu primer escape room y disfrutar como un niño pequeño. Creo que lo primero que debes saber es que en las en el mundo de las salas de escape, a veces, «2+2″ puede llegar a dar decimales. ¿Esto qué quiere decir? Solo dale vueltas, lo descubrirás dentro de 1 año, cuando hayas jugado varias salas y entre tu equipo y tú, saquéis el significado de esta frase… o cuando acabes de leer este blog, como veas, como todos sabemos: todos los caminos llevan a Roma… ¿O quizás no?
¡Empezamos!
¡Arranca que nos vamos!
No os confiéis. Todos los caminos llevan a Roma, pero no a las salas de escape. Tenéis que ser previsores. No podéis usar aún el teletransporte, por lo que, hasta entonces, os veis obligados a usar un vehículo y contar con el correspondiente aparcamiento, o un medio de transporte público con su correspondiente distancia desde la parada. Contabilizad en vuestro tiempo de llegada esa inversión en aparcar, como también unos minutos previos para relajaros, concentraros y/o tomaros un café, agua o refresco. Tened en cuenta que vais a enfrentaros a un “examen”, vais a tener un desgaste mental (y físico en algunos casos), por lo que cargarse de energía es siempre conveniente. Todo esto sumado, por supuesto, a tener localizada la sala. Y un recordatorio que nos agradecerán todas las empresas de salas de escape: llegad PUNTUALES.
Ni antes, ni después, si no a la hora que os citen. Cinco minutos antes puede ser suficiente para estar prevenidos. Pensad que antes ha podido entrar un grupo, por lo que posiblemente si llegáis demasiado pronto cogeréis al GM reseteando la sala, al equipo en la charla postjuego, o saliendo del lugar comentando la experiencia (NOTA: por favor, sed prudentes cuando salgáis de una sala después de jugar, no hagáis spoilers, eso mata todo ánimo de juego). Y si llegáis tarde, estáis perdiendo un valioso tiempo de jugar que solo os perjudica a vosotros. Sed educados y prestad atención a las indicaciones y normas del juego, son esenciales para un buen desarrollo de la sesión.
Resumiendo…
El resumen de este primer punto es: prevenid en tiempo, traslado y energía, (y haced uso del cuarto de baño).
Aunque no todo se resume en esto, estáis a punto de vivir vuestra primera experiencia en un mundo desconocido, vuestra primera toma de contacto con lo fantasioso, policíaco, apocalíptico, bueno, realmente con la temática que hayáis escogido en vuestro primer escape room. Acabáis de llegar a la puerta. Pero, os falta preguntaros algo MUY IMPORTANTE: habéis llegado pero, ¿qué vais a hacer cuando estéis dentro? Seguid leyendoel siguiente artículo y preparaos para lo que viene. ¡Seguid las huellas!
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Televisión, cine, teatro, literatura… Están por todos lados.
A estas alturas es extraño no haber, al menos, oído hablar de las salas de escape o escape room. Han llegado a salir en las noticias, peliculas, se han publicado cientos de artículos y libros sobre el tema, se han regalado para celebraciones, hasta han florecido blogs donde aficionados y profesionales hablan sobre el tema. Y hay quienes recorren muchos kilómetros para echarse a la espalda una ruta de escapes en un fin de semana frenético. ¡Una maratón de candados!
Probablemente conocerás a alguien que haya jugado, y quizás lo mires como a un bicho raro por prestarse a que lo encierren en una habitación durante una hora o más. De hecho, durante el confinamiento provocado por el Covid-19, muchas empresas y jugadores han diseñado sus propias salas virtuales para hacer más llevadero el encierro entre las paredes de casa. Sea como sea, las escape room llegaron en su día y aterrizaron para cosechar un asombroso y rápido éxito.De hecho, inclusose celebra anualmente los Taty Hunter Awards. Algo así como los Goya de las salas de escape. Eso en España, en algunos puntos de la geografía internacional ya se celebran convenciones y ferias al respecto. Una locura. Y nos encanta.
Para ir al grano, en castellano, sala de escape. Hace referencia a una habitación, o un conjunto de ellas, ambientada y decorada conforme a una temática donde un equipo de jugadores tendrá que enfrentarse a una serie de acertijos, enigmas y rompecabezas para lograr abrir candados o mecanismos y, en un tiempo estipulado, completar una misión concreta y lograr salir del recinto. Del mismo modo que en los libros, podemos encontrar géneros, como terror, aventura, magia, ciencia ficción, infantil, policíaca, entre otras.
Ya no es raro convertirse en un poderoso mago como Gandalf, en un intrépido aventurero como Indiana Jones, en un avispado detective como Sherlock Holmes, o en un pobre y desamparado paciente de un sanatorio víctima de crueles atrocidades cometidas por un psicópata que… (ejem), entre otros ejemplos. Hay para todos los gustos. Es la experiencia perfecta donde ser el protagonista de una película o un libro y resolver un enigma poniendo a prueba tus capacidades.
Por otro lado, las salas de escape han llegado a convertirse en una opción tan seria de ocio alternativo que han tenido descendencia:
Las Escape Room portátiles.
Del mismo modo que hay empresas que ponen a disposición de los jugadores un local con la sala de escape preparada para la inmersión, hay empresas que han querido hacerlo evolucionar, y en su labor, llevan los juegos de escapismo a donde sea necesario. Partiendo de una ubicación convencional, sea de una casa privada o de un edificio público (depende del contratante, evidentemente), pueden construir una escape room en ese espacio disponible.
La escape room portátil trata el mismo concepto de la escape room, pero diseñado y preparado para transportarse a donde fuese necesario. El decorado se simplifica para adaptarse a la ubicación que se disponga, y el juego en sí es, o igual, o muy similar. Puede variar el tiempo de juego, reducirse, si lo comparamos con una sala de escape al uso. Con todo el material que componga la sala y el juego se decora y ambienta el lugar donde se vaya a montar la escape room, de tal forma que simula todo el escenario al que estaríamos acostumbrados si vamos a un local de una empresa que ofrezca este servicio.
¿Conocías este tipo de Escape Room? ¿Te gustaría vivir la mejor aventura de escape room junto a tus amigos, en el sofá de tu casa?
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